Je umetna inteligenca razkrila namen skrivnostne kamnite plošče iz starega Rima?
Pred več kot stoletjem najdena kamnita plošča iz rimske dobe z nenavadnimi zarezami je dolgo begala arheologe. Zdaj so s pomočjo umetne inteligence morda razkrili njen namen.
Poleti leta 2020 se je raziskovalec Walter Crist z nizozemske univerze Leiden sprehajal med eksponati muzeja Heerlenu, posvečenega navzočnosti rimskega imperija na območju današnje Nizozemske.
Kot znanstveniku, ki preučuje antične namizne igre, mu je v oči padel en predmet: kamnita plošča iz poznega rimskega cesarstva, ki so jo v muzeju označili za "domnevno igralno ploščo".
Merila je približno 20 centimetrov v premeru in je bila prepredena z oglatimi črtami, ki so v grobem oblikovale podolgovat osmerokotnik znotraj pravokotnika.
"Rekel sem si: ‘To je pa zelo zanimivo,’ saj vzorca na njej nisem še nikoli zasledil v literaturi," je za Scientific American povedal Crist.
Da bi izvedel več o kamnu in o igri, je Crist stopil v stik z muzejskimi kustosi.
Kamnita plošča je čuvala skrivnost
Izvedel je, da je bila plošča najdena konec 19. ali v začetku 20. stoletja v mestu Heerlen na jugovzhodu Nizozemske, kjer je v rimskih časih stalo mesto Coriovallum.
Plošča je bila izdelana iz apnenca, uvoženega iz Francije, o sami igri pa ni bilo znanega ničesar. Arheologi so domnevali, da je šlo za priložnostno igro, saj pisnih virov o njej ni bilo.
Crist je zato s svojimi sodelavci začel kamen preučevati ne le z arheološkega vidika - vključili so tudi umetno inteligenco.
Pri preučevanju plošče so namreč opazili zareze, katerih obrabe so namigovale, da so igralci po plošči premikali manjše predmete – najverjetneje majhne žetone iz stekla ali kamna, ki so jih našli v izkopaninah nekdanjega rimskega mesta.
Je UI razkrila staro igro ali izumila novo?
Zato so raziskovalci programirali dva agenta umetne inteligence, ki sta na podlagi pravil iz različnih znanih evropskih namiznih iger – tako antičnih kot sodobnih – poskušala igrati igro na plošči.
Med igranjem – po tisoč iger za vsak sklop pravil – so raziskovalci spremljali gibanje figur. Nato so poteze primerjali s stopnjo obrabe na posameznih delih plošče in preverjali, kateri način igranja najbolj ustreza zarezam v kamnu.
Kot je ekipa zapisala v članku, objavljenem v reviji Antiquity, ki jo izdaja univerza v Cambridgeu, so odkrili devet sklopov pravil, ki so bili "skladni" z obrabami zarez na plošči.
Vsa ta pravila pa so ustrezala tako imenovanim blokadnim igram, pri katerih eden od igralcev poskuša drugemu preprečiti premikanje – kot sta na primer igri "križci in krožci" ali pa "mlin".
Cristova ekipa je tudi ugotovila, da so podobne igre v 19. in 20. stoletju igrali v Skandinaviji, raziskovalci pa so doslej menili, da izvirajo iz zgodnjega srednjega veka.
Čeprav seveda pravila, ki jih je izumila UI, verjetno niso tista, po katerih so igralci izpred stoletij igrali igro na plošči, so Crist in sodelavci igri dali ime - Ludus Coriovalli, kar pomeni "igra iz Coriovalluma".
Igrati pa jo je zdaj mogoče tudi na spletu.
Namizne igre so vez s preteklostjo
Crist upa, da bo študija raziskovalcem pomagala razvozlati še druge antične namizne igre.
Takšne igre so po njegovih besedah most med davno preteklostjo in našim vsakdanom, saj se najbolj znane klasične namizne igre iz preteklosti niso veliko spremenile.
Človek, ne jezi se, na primer, je zelo verjetno podoben staroegipčanski namizni igri Senet.
Tudi šah, ki izvira iz antične Indije, se v tisočletjih ni prav veliko spremenil.
Prav tako ne backgammon, ki izvira iz Anglije in Irske 17. stoletja, vendar ima "korenine" stare vsaj 1.600 let.
Razumevanje antičnih iger pa, če nič drugega, razkriva še eno plat življenja naših prednikov: kako so se kratkočasili in zabavali.
Kakšno je tvoje mnenje o tem?
Sodeluj v razpravi ali preberi komentarje

